会算法的神经猫你能抓住吗?
1 前言 <<抓住神经猫>>游戏相信不少朋友都玩过,最近不是ARKUI挺火热的么,一直搞嵌入式的也想尝尝鲜,想找个小玩意入门,想起来5、6年前看过的一篇文章,分析神经猫的寻路算法,号称是最难抓住的神经猫,回去一看,这项目不正好练手吗,说干就干。
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效果 目前已完成整个游戏的UI(当然图是网上找的),游戏逻辑(启动、移动、胜负判定),可以学到的知识:ets方式的UI布局,ets组件化开发思想,自定义弹出框,ets语言构造多叉树,广度优先算法,最小路径算法,设置图片动画等等,整体开发下来UI地方还算顺畅,难到不难,只是这种声明式UI和以前的命令式UI的编程方式需要一个思路转变,最费时间的地方是那个猫跑路的算法,算法本来是薄弱项,这下正中软肋了,不过好在翻了好几本书,找了些资料,再看了点视频,就搞定了,废话少说,来个动图感受一下。
先来个失败的:
再来个成功的:
实际体验下来也是输多赢少,因为这是一只会算法的猫。
3 关键部分解读 玩法 游戏的地图是一个9*9交错排列的一些灰色小圆点,初始情况下游戏生成地图的时候会随机选一些点变成橙色做为墙,然后玩家每次点击一个灰色圆点,圆点变成橙色,同时猫移动一步,关于胜负的判定是猫被圈进一个圈子里面就为赢,当猫跑到地图边边上就为输,玩法还是挺简单的。
部分代码 代码结构长这样,因为时间关系,代码的结构还没有优化,有些地方看起来很是很混乱,包括文件名,变量名那些,后面有时间再调整吧,目前就将就看一下吧。
再贴个"猫"类吧:
@Observedexport class catData{ pos_x:number pos_y:number
location:number step:number = 0
inWall:boolean=false
constructor(loc:number = defaultLocation){ this.setLocation(loc) }
reset(){ this.inWall = false this.step = 0 this.setLocation(defaultLocation) }
setLocation(loc:number){ console.log(&quot;set Loction:&quot;+loc) this.location=loc this.setPosition() }
setPosition(){ let col:number = Math.floor(this.location/9) let row:number = this.location%9
this.pos_x = (col%2 ? row*38+17:row*38) this.pos_y = col*38
// console.log(&quot;x:&quot;+this.pos_x+&quot; y:&quot;+this.pos_y) }
moveTo(location:number) {
this.setLocation(location) this.step++
}
catInWall(yes:boolean=true){ this.inWall = yes }}(左右移动查看全部内容)
猫类的主要功能就是记录移动步数,然后移动位置,当游戏重新开始的时候某些属性复位。
主要逻辑 游戏的主要逻辑就是靠玩家点击圆点发生,当点击圆点的时候,先将该点置为墙,然后先要找出猫能逃跑的路线,再让猫选择一条路线进行逃生,主要逻辑的代码如下:
export function onItemClick(index : number){ console.log(&quot;onItemClick &quot;+index) if(myCircLEDataArray[index].clicked ){ console.log(&quot;不能点击&quot;) return;
} myCircleDataArray[index].setClick()
let catLocation = myCat.location
myCircleDataArray.forEach(item=&gt;{ item.path = -100 item.depth = 100 })
myCircleDataArray[catLocation].depth=0
let neighbors = getNeighbors(catLocation,myCircleDataArray[catLocation].depth)
neighbors.forEach(item=&gt; {
myCircleDataArray[item.location].depth=item.depth
}) let neighborList:Array&lt;Neighbor&gt; =neighbors
while(neighborList.length &gt; 0){ let neighborsArrayList:Array&lt;Neighbor&gt; = []
neighborList.forEach(item=&gt;{ let neighborsTemp = buildNeighborChild(item) neighborsTemp.forEach(item=&gt;{ neighborsArrayList.push(item) }) })
neighborList = neighborsArrayList } neighbors.forEach(item=&gt;{
calcCirclePath(item)
})
let best = getBestNeighbor(neighbors)
console.log(&quot;the best neighbor is:&quot;+best.location+&quot; path=&quot;+best.path); if(best.path == 100){ console.log(&quot;cat is in wall&quot;); myCat.catInWall() myGame.setState(gameState.gameVictory) }
myCat.moveTo(best.location)
if(catCheckLocation() == true){ console.log(&quot;cat escaped&quot;) myGame.setState(gameState.gameFailed) }
neighbors.length = 0}(左右移动查看全部内容)
关于寻路算法这里说一下,目前采用的是广度优先遍历,在找到几条最短路径,当有两条以上的最短路径的时候,就看一下哪条路径下的子路径比较多(防止走入玩家设定的陷阱) function getBestNeighbor(neighbors:Neighbor[]):Neighbor{
let neighbor:Neighbor = neighbors[0]
//already get the shortest path for(var i=1;i &lt; neighbors.length;i++){ if(neighbor.path &gt; neighbors.path){ neighbor = neighbors } } console.log(&quot;the shortest nei:&quot;+neighbor.location)
//select the child more than other for(var j=0;j &lt; neighbors.length;j++){ if(neighbor.path == neighbors[j].path){ console.log(&quot;find same path:&quot;+neighbors[j].location) if(neighbor.child.length &lt; neighbors[j].child.length){
neighbor = neighbors[j] console.log(&quot;changed neighbor:&quot;+neighbor.location) } } }
return neighbor}(左右移动查看全部内容)
开发的时候设置一个调试小技巧效率高很多(然而一开始的时候我也是个铁憨憨,在草纸上记,弱爆了):
当把这个置true的时候可以清晰的看到点的位置和到达边界需要的步数,神经猫正是通过这个来跑路的,看一下打开的效果:
4 后续需要做的事情主要是以下几件:
当前可以看到3个难度图标,目前还没做功能,后续会加上,难度的调节目前认为有几个地方:初始墙的数量,逃跑算法的强度,或者优化初始墙的位置(简单的话就相对集中,困难的话就相对分散),以我非数学专业的功力感觉第一种靠谱一些,如果有数学大神也可以探讨一下后面两种怎么做; 可以看到猫逃跑的时候,从当前位置移动到下一位置,会出现短暂的消失,这有可能是模拟器在渲染动图的时候有什么延时导致的,后期准备研究一下动画效果,让猫的走动更顺滑; 由于目前还没有OpenHarmony能玩起来的开发板,所以只能是模拟器演示,后续如果有真正的开发板的话,相信很快看就能移植上去。
5 关于代码
目前代码托管在Gitee上,感兴趣的小伙伴可以下载过来试一下,如果有什么建议或者改动也可以提提PR,提一下,这个游戏别看简单,拿来入门练手还是非常合适的,如果一开始就搞什么复杂的界面或者交互很可能会打击信心的哈。
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